کاوش‌های دانشگاه لنکستر و نوآوری‌های نقشه‌کشی نوین

پژوهشگران دانشگاه لنکستر با فن‌آوری‌های نقشه‌کشی پیشرفته و چشم‌گیر وارد میدان شده‌اند که به نسل‌های آتی این امکان را می‌دهد تا در خلق نماهای شهری خود سهیم شوند. اون‌ها توی تحقیقات تازه‌شون میگن که برنامه‌ریزان از یک موقعیت طلایی برای جذب و مشارکت دادن عموم مردم توی ساخت شهرهای و شهرستان‌های آینده‌شون بی‌خبر موندن. ضمناً، اشاره می‌کنن که بازی‌های رایانه‌ای می‌تونن در برنامه‌ریزی شهرهای آینده نقش داشته باشن و به مردم عادی کمک کنن تا در این دنیای آینده غرق بشن.

محققین بازی «Cities: Skylines» از شرکت Colossal Order رو تغییر دادن، جایی که بازیکن‌ها می‌تونن مناطق، خدمات عمومی و حمل و نقل رو مدیریت کنن. ساختمان‌ها و الگوهای واقعی رو می‌شه به بازی وارد کرد تا شهرهای واقع‌گرایانه بسازن و به برنامه‌ریزی کمک کنن. بازیکن‌ها می‌تونن خدمات آموزشی، پلیس، آتش‌نشانی، بهداشت و حتی سیاست‌های مالیاتی رو اداره کنن و در کنارش، شبیه‌سازی‌های واقع‌گرایانه‌ای هم داشته باشن. داشبورد بازی حتی میزان رضایت شهروندان رو هم اندازه‌گیری می‌کنه!

بازیکن‌ها باید زیرساخت‌ها رو اضافه کنن، مدیریت برق و آب رو انجام بدن و با دقت به نیازهای جامعه‌شون فکر کنن. با توجه به آمار مؤسسه برنامه‌ریزی شهری سلطنتی که نشون می‌ده فقط ۲۰٪ از جوون‌ها به برنامه‌ریزی علاقه دارن، محققین می‌گن استفاده از بازی‌های دیجیتالی به عموم مردم این فرصت رو می‌ده که «در سیاست‌های برنامه‌ریزی واقعی – بر اساس مکان‌های «واقعی» – بازی کنن که این، یه گفت‌وگو با برنامه‌ریزان ایجاد می‌کنه.»

عکس محققان دانشگاه لنکستر در حال استفاده از فنّاوری نقشه‌برداری پیشرفته برای همکاری با دانشجوها و اعضای جامعه توی کارگاه برنامه‌ریزی شهری
همکاری فعال محققان دانشگاه لنکستر با مردم برای طراحی شهرهای آینده.

دکتر پل کیورتون و پروفسور پل کولتون از آزمایشگاه طراحی ImaginationLancaster، پژوهش‌هاشون رو توی مقاله‌ای که دسترسی آزاد داره، با عنوان «ساخت دنیای بازی‌محور: برنامه‌ریزی، مدل‌ها، شبیه‌سازی‌ها و دوقلوهای دیجیتال» منتشر کردن. این مقاله توی ژورنال علمی Acta Ludologica چاپ شده، که به بررسی بازی‌ها و بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازه. تحقیقات این گروه، که توسط برنامه برنامه‌ریزی دیجیتال وزارت ارتقا، مسکن و جوامع (DLUHC) تأمین شده، به کمبود علاقه‌ی عمومی به مسائل برنامه‌ریزی و نیاز به «تغییر فوری» اشاره داره، چون از نظر اون‌ها، مردم عادی خیلی به فرایندهای برنامه‌ریزی توجهی ندارن.

فن‌آوری بازی توی مدل‌های برنامه‌ریزی سه‌بعدی و چیزی که به عنوان مدل‌های اطلاعات شهری (CIMs) و دو‌قلوهای دیجیتال شهری (UDTs) می‌شناسن، به کار گرفته شده. دوقلوهای دیجیتال شهری، مجموعه‌ای از کپی‌های مجازی از یک محیط هستن که به حسگرهای واقعی مثل ترافیک یا کیفیت هوا وصل می‌شن تا مشارکت و تعامل عموم مردم توی فرایند برنامه‌ریزی رو افزایش بدن و سناریوهای آینده رو بسازن. ولی محققین می‌گن که گرچه این یه قدم مثبته، اما استفاده از فن‌آوری بازی برای کاربردهای واقعی «یه طرفه است و فرصت‌ها رو از دست می‌ده» و باید طراحی و تحقیق بازی، مثل مکانیک‌ها، دینامیک‌ها، جریان و «ساختن دنیای» مشارکتی عمومی برای سناریوهای آینده رو هم شامل بشه.

اون‌ها معتقدن که می‌شه از فن‌آوری برای سطوح بالاتری از مشارکت شهروندی استفاده کرد و این فرایند رو جذاب‌تر کرد. اضافه می‌کنن که این روش، مقرون به صرفه هست و هر نهاد محلی‌ای توی بریتانیا می‌تونه ازش استفاده کنه. قبلاً هم کارگاه‌های بازی رو با همکاری شورای شهر لنکستر و با ۱۴۰ بچه برگزار کردن تا «بازی» کنن و برنامه‌ریزی انجام بدن؛ که شهر لنکستر در بریتانیا، توی ناحیه‌ای که قراره به همراه شورای شهرستان لنکستر و شرکت ساخت‌وساز خانه‌های ملی، Homes England، توسعه پیدا کنه، به عنوان یه روستای باغی جدید برای ۵۰۰۰ خانه در نظر گرفته شده.

تأثیر بازی‌های رایانه‌ای در برنامه‌ریزی شهری

بازی‌های رایانه‌ای سابقه‌ی طولانی‌ای در شبیه‌سازی سیستم‌های متفاوت فعالیت‌های انسانی دارن، از جمله سیاست، فرهنگ، جامعه، محیط زیست و جنگ. برنامه‌ریزی شهری از راه‌هایی مثل بازی‌های ساخت شهر مثل بازی تابستانی (۱۹۶۴)، بازی‌های EA، سیم‌سیتی (۱۹۸۹) و بازی‌های Cities Skylines از شرکت Colossal Order (۲۰۱۵، ۲۰۲۳) شبیه‌سازی شده. در حالی که یه سری از سناریوهای آینده‌ی برنامه‌ریزی شهری از فن‌آوری بازی استفاده می‌کنن، اما محققین می‌گن این سناریوها لزوماً ایده‌های طراحی بازی مثل مکانیک‌ها، دینامیک‌ها، سطوح، پیشرفت، جریان‌ها و بازخوردها رو به عنوان بخشی از یه دنیای بازی در نظر نمی‌گیرن. اون‌ها اضافه می‌کنن این موضوع باید کاملاً درک بشه تا این سیستم‌ها بتونن مزایای احتمالی در زمینه‌ی مشارکت شهروندان رو به همراه بیاره.

تصویری از بازی 'Cities: Skylines' که شبیه‌سازی برنامه‌ریزی شهری واقعی رو نشون می‌ده.
شبیه‌سازی شهرها توی ‘Cities: Skylines’ به عنوان ابزاری برای برنامه‌ریزی شهری.

دکتر کوریوتن و پروفسور کلتون یه ابزار مرجع برای مدل‌های جدید برنامه‌ریزی ساختن و مطالعات موردی به‌دست‌آمده، بینش‌های جدیدی درباره‌ی فرصت‌های استفاده از طراحی بازی و فن‌آوری بازی در برنامه‌ریزی شهری و تحول دیجیتال ارائه می‌ده. مقاله‌ای توی ژورنال Acta Ludologica به درک نقش بازی‌های ساخت جهان توی برنامه‌ریزی شهری، معماری و طراحی می‌پردازه و یه پیوستار نظری برای بازی شهری قابل بازی ایجاد می‌کنه تا نکات مختلف پیش‌زمینه‌ها و ساختاربندی برای کاربردهای آینده رو روشن کنه.

شهرها و مناطق شهری سیستم‌های پیچیده‌ای هستن و بازی‌ها به بازیکن این اجازه رو می‌دن که پیچیدگی‌های این منظره رو کشف کنه، رفتارها رو شبیه‌سازی کنه و سناریوها رو درک کنه. خیلی مهمه که بدونیم ادغام محدود فن‌آوری‌های بازی در برنامه‌ریزی دنیای واقعی، فرصت‌های درگیر کردن بازیکن‌ها در تغییر قوانین سیستم شبیه‌سازی‌شده رو از بین می‌بره. محققین میگن این قضیه خیلی ضروریه چون دولت‌های جدید به چیزی که توی برنامه‌ریزی نیاز به تغییر فوری داره، توجه خواهند کرد تا کمبود مسکن و تحریک رشد اقتصادی رو برطرف کنن. برای این کار، برنامه‌ریزان به حمایت، توسعه‌ی مهارت و ابزارهایی برای جذب مردم نیاز دارن.

تصویر دیجیتالی از دوقلوهای دیجیتال و مدل‌های شهری که به داده‌های لحظه‌ای وصل شده‌اند.
استفاده از فن‌آوری‌های نوین برای ساختن دوقلوهای دیجیتال توی برنامه‌ریزی شهری.

فن‌آوری‌های بازی برای همکاری و جلب توجه شهروندان طراحی شدن، ولی چالش‌های اساسی هنوز پا برجاست. مؤسسه برنامه‌ریزی شهری سلطنتی (RTPI) توی بریتانیا اعلام کرده: “نرخ پاسخ به یه مشاوره پیش‌برنامه‌ریزی معمولی حدود ۳٪ از افرادیه که مستقیماً از اون باخبر شدن. تو مشاوره‌های طرح محلی، این رقم می‌تونه به کمتر از ۱٪ تو یه ناحیه برسه.”

پروفسور پل کلتون، رئیس طراحی بازی و تخیلی در ImaginationLancaster هست و به‌خاطر کارهای طراحی خیال‌پردازانه‌ش در سطح بین‌المللی شناخته شده. اون می‌گه: “در حالی که بازی‌ها و بازی کردن اغلب به عنوان چیزای بی‌اهمیت یا دردسرساز تلقی می‌شن، می‌تونن به عنوان ابزارهای قدرتمندی در ارائه اطلاعات و درک نحوه‌ی عملکرد سیستم‌ها عمل کنن، یه طوری که منجر به درگیری واقعی تو فرایندهایی می‌شه که قبلاً به نظر غیرشفاف می‌اومدن.”

دکتر پل کوریوتن، استاد ارشد طراحی در ImaginationLancaster و عضو مؤسسه علوم داده (DSI) هست که کارش روی موضوعات برنامه‌ریزی فضایی، مدل‌سازی GIS سه‌بعدی و آینده‌ی طراحی متمرکز شده. اون می‌گه: “فقط ۲۰٪ از افراد ۱۸ تا ۳۴ ساله توی طرح‌های محلی شرکت می‌کنن، طبق گزارش مؤسسه برنامه‌ریزی شهری سلطنتی (۲۰۲۰). بنابر این، تعداد کمی در مورد اینکه فضاهای ما چطور دارن تغییر می‌کنن، وارد عمل می‌شن و این نشون می‌ده که فضای زیادی برای بازی کردن توی این زمینه هست تا به عموم کمک کنه مثل برنامه‌ریزان فکر کنن، مسائل رو بازی کنن و از ابزارهای بازی برای مدل‌سازی فضاهای آینده استفاده کنن.”

مقاله های شبیه به این مقاله

بیشتر بخوانید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *